Mob Psycho 100 e Yoshimichi Kameda

Post - Mob Psycho

Você provavelmente já deve ter visto ou ao menos ter ouvido falar de One Punch-Man. Sabe, aquela obra sobre um cara o qual é herói por hobby, que começou como uma web comic amadora e que no final das contas resultou em um dos animes mais badalados dos anos recentes. Agora, nesta atual temporada de verão de 2016, teremos a estreia (estreia essa que aconteceu na data de publicação deste post, mas lembrando que isto não é uma “primeiras impressões”) de outra adaptação animada de um mangá do mesmo autor: Mob Psycho 100.

O hype criado sobre o anime não é pequeno. E não falo isso só por mim mesmo, mas também pelo público em geral, ao menos por aqui na internet. Só ver sua posição no top de animes mais esperados do site My Anime List, que apesar de não estar no mesmo nível de expectativa de coisas como Steins;Gate 0 ou Evangelion 3.0+1.0 (aliás, quando esse filme sai, senhor Anno?), ainda assim é uma posição de peso, especialmente pelo fato de ser um anime novo; nem uma continuação, reboot, ou algo do tipo. Os motivos para esse hype, como já dissemos no cast de expectativas para a temporada de verão de 2016, podem ser vários: a presença do promissor Yuzuru Tachikawa na direção;  a composição da soundtrack estar nas mãos do lendário Kenji Kawai; ser adaptação de um mangá do criativo autor ONE; ou até mesmo pelos trailers fantásticos divulgados ao longo do ano. Entretanto, muito das minhas expectativas sobre a série vem de um nome, sobre o qual gostaria de falar um pouco mais neste post além do que já dissemos no Tanaka Sentai 16: Yoshimichi Kameda.

Antes de tudo, é importante detalhar um pouco mais sobre o processo de produção de um anime.  Claro, cada produção tem suas especificidades, mas é possível ter uma ideia de como é o geral. Depois da fase de pré-produção, a qual envolve os processos de negociações com as produtoras, criação dos designs num geral (como character designs  e  mecha designs, por exemplo) e o trabalho no series composition (como basicamente será cada episódio ao longo da série -ou seja, uma espécie de planejamento do anime num geral-), há a produção dos chamados storyboards. Geralmente feitos pelo diretor ou pelo episode director, o storyboard  basicamente consiste em um sumário sobre o que acontece em cada frame e em como ele é feito, fornecendo coisas importantes como a duração daquele frame em tela, instruções sobre o trabalho de câmera, um rascunho de como o frame deve estar,  informações sobre os efeitos sonoros e os diálogos. Novamente, é válido ressaltar que cada diretor tem sua maneira de fazer o storyboard, e é muitas vezes nesse elemento em que observamos a autoralidade desses profissionais. Nos animes, esse elemento é o esqueleto de toda a série, especialmente no aspecto audiovisual. Como uma vez disse Satoshi Kon, os storyboards são como um outro roteiro:  eles devem contar sua própria história.

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Um guia visual sobre a produção dos animes, num geral.

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Exemplo de storyboard da série Hibike! Euphonium.

Depois disso, entramos no processo de animação propriamente dito. Acontece, primeiramente, uma reunião entre o animador que está encarregado daquela determinada cena ou sequência com o diretor (ou seja lá quem fez o storyboard), em que discutem o que este exige daquele em termos de animação; isso é chamado de animation meeting. Com o animador tendo consciência do que é exigido dele, ocorre a parte de elaboração dos layouts, os quais basicamente consistem nos frames um pouco mais detalhados do storyboard. Eles são importantes na medida em que são utilizados como base para o trabalho da direção de arte nos cenários, por exemplo (caso tenha interesse, clique aqui para ver um exemplo de layout).

Finalmente, passamos agora para uma das etapas mais criativas de todo esse processo e o foco deste post, a produção das key animations ou quadros chaves. Esses são os frames que serão a base de todo o movimento daquela determinada cena ou sequência, e por conseguinte aqueles que fornecerão quase toda identidade visual da animação nesses momentos. Para exemplificar, imagine a cena de um certo personagem pulando: primeiro, o personagem agacha, com o objetivo de pegar impulso; depois, há o ato do pulo propriamente dito; em seguida, temos o personagem em pleno ar; com a ação da gravidade, começa o movimento de queda do personagem; e, por fim, o personagem chega ao chão novamente, sofrendo o impacto da queda em seu corpo. É essencialmente dessas etapas “chaves” que os key animators em geral estão encarregados. Este vídeo compila várias sequências de animações chaves de diversos animes, acredito que seja um material interessante para observar um pouco de tal produção:

Só completando rapidamente o processo de animação propriamente dito, para depois voltarmos aos key animators: após a produção dos quadros chaves, entra o trabalho dos inbetweener animators. Como o próprio nome indica, não há muito segredo: esses são os animadores que preencherão com quadros secundários o movimento estabelecido entre os quadros chaves. Aqui, diferentemente do trabalho do key animator, não há a mesma liberdade para haver uma expressão de sua identidade visual na animação. Lembrando que toda essa passagem de layout até a finalização da inbetween animtion é revisada pelo diretor de animação, geralmente também responsável pela produção dos character designs. Ele não tem bem um papel de diretor, porém tem a função de corrigir (ou, às vezes, de refazer totalmente) os quadros entregues pelos animadores, buscando manter uma consistência na animação durante o episódio. Cada diretor de animação tem sua maneira de trabalhar, alguns sendo mais severos quanto à liberdade dos animadores e outros menos.  A próxima etapa é a de finalização da animação num geral, a qual envolve os processos de colorização, inserção de efeitos especiais, fotografia, edição e montagem, sendo cada um desses revisados antes de passar para o próximo. Caso tenha interesse em comparar essas etapas do processo de animação, caro leitor, recomendo que assista este vídeo, o qual demonstra e compara determinadas cenas da série  “Noein: Mou Hitori no Kimi e” nas respectivas etapas de key animation, de inbetween animation e de finalização da animação num geral:

Agora que temos pelo menos uma básica noção do processo de animação, voltemos aos key animators: você pode ter ter ouvido falar de alguns desses profissionais, geralmente os mais conhecidos como Yukata Nakamura, Mitsuo Iso e Yoh Yoshinari, serem creditados pelos chamados sakugas. A palavra “sakuga”, originalmente, simplesmente significa “animação”, mas ela possuiu diferentes usos ao longo do tempo. Na época do início e pontapé dessa “sub-mídia” anime (em torno da década de 1960), o termo era um dos utilizados nos créditos para designar o trabalho dos animadores. Atualmente, especialmente na comunidade ocidental, “sakuga” é utilizado para se referir à uma certa cena ou sequência bem animada de um anime.

E é aí que entra o nome de Yoshimichi Kameda, um dos key animators recentes mais promissores da indústria nos últimos anos.

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Eis a figura, Yoshimichi Kameda.

Começou sua carreira de fato em torno do ano de 2007 no estúdio AIC, onde realizou uma série de inbetween animations e também onde fez sua primeira key animation, no especial “Oh My Goddess: Fighting Wings”. Depois de um certo tempo, passou a ser freelancer e produziu alguns quadros chaves para alguns episódios de séries, entre essas está Soul Eater e Zettai Karen Children, mas sendo creditado por tais trabalhos com o nome Sukiyo Sazan e, assim, não sendo tão reconhecido de início.

Porém, foi em Fullmetal Alchemist: Brotherhood, anime de 2009 produzido pelo estúdo Bones o qual adapta o mangá Fullmetal Alchemist de Hiromu Arakawa, em que Yoshimichi Kameda veio com tudo e demonstrou seu imenso potencial como animador, especialmente nesta famosa cena do episódio 19, em que ocorre o desfecho da luta entre Roy Mustang e Lust (SPOILERS de Fullmetal Alchemist: Brotherhood no vídeo, veja por sua conta e risco -e caso você ainda não tenha visto a série, o que você está fazendo? Vá ver agora-):

Nessa cena, além de Kameda ter feito a key animation, também fez a inbetween.  Isso indica em como ele quis ter pleno controle da animação num geral, e é exatamente isso que vemos: um nível de consistência bem alto na fluidez e no estilo empregado, o que talvez nas mãos de outros inbetweeners poderia não ter o mesmo efeito. Alguns key animators de vez em quando empregam outras funções além de fazer os quadros chaves da animação, tendo às vezes o papel dos inbetweeners, ou do animation director ou até mesmo do storyboarder, apesar deste último ser mais raro de acontecer. Um outro exemplo é o caso de Yukata Nakamura no filme Fullmetal Alchemist: Conqueror of Shamballa, em que ele fez o storyboard da cena de ação, além dos quadros chaves.

Foi a partir dessa passagem entre Roy Mustang e Lust que Yoshimichi Kameda solidificou de vez seu nome como um promissor key animator entre os fãs, sejam eles da comunidade ocidental ou do próprio Japão. Inclusive, foi na edição de junho de 2010 da Newtype Magazine em que seu trabalho nesse cena foi destacado, passando a ficar conhecido por seu estilo, o “Kameda Style”.

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Edição de junho de 2010 da Newtype Magazine, em que o trabalho de Kameda foi ressaltado.

Basicamente, seu estilo consiste em um trabalho com perspectivas exageradas (muitos plongée e e contra-plongée); um timing extremamente energético em sua animação; diversos close-ups nos rostos de personagens, geralmente acompanhados de tracking shots; expressões de personagens exageradas, especialmente as faciais;  bem como uma animação de efeitos especiais intensa e exorbitante. Tais características se assemelham com o trabalho de Hiroyuki Imaishi, profissional pelo qual Kameda foi influenciado.

Consequentemente, por ter sido influenciado pelo Imaishi, atualmente Yoshimichi Kameda é um dos principais representantes da “Escola Kanada” de animadores. Tal termo está diretamente relacionado com o nome de Yoshinori Kanada, um dos animadores mais influentes de toda a indústria de animação japonesa (sendo um dos principais influenciados de seu trabalho Hiroyuki Imaishi) tendo participado de séries como Galaxy Express 999, além de ter trabalhado próximo à Hayao Miyazaki no estúdio Ghibli, se envolvendo em produções lendárias como  Princess Mononoke e Nausicaä of the Valley of the Wind. Para se ter uma ideia do tamanho de sua importância, Kanada foi um dos principais animadores que influenciou Takashi Murakami a iniciar um novo movimento artístico na pós-modernidade japonesa, o Superflat. Então, é, o cara REALMENTE é grande.   

Apesar de todas essas características realmente marcarem grande parte do estilo de Yoshimichi Kameda, o que realmente o faz ter destaque e autoralidade é animar de maneira que emula pinceladas semelhantes a um sumi-ê, mas, claro, de uma maneira muito mais intensa, criando assim impact frames a todo o momento. Esse elemento é claramente observado quando há close-ups nas faces dos personagens ou quando esses estão rodeados por certo efeito especial, como nota-se na cena de luta entre Roy Mustang e Lust destacada anteriormente (Lust é basicamente toda animada nesse estilo, especialmente seus cabelos). Para ilustrar um pouco mais de seu estilo, vai aí mais duas cenas, a primeira também de Fullmetal Alchemist Brotherhood e a segunda do filme Fullmetal Alchemist: The Sacred Star of Milos:

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Um dos impact frames descritos antes, em que a técnica a qual emula de forma exagerada “pinceladas” ao estilo sumi-ê é utilizada.

Nos últimos anos, Yoshimichi Kameda ficou mais próximo do estúdio Bones, apesar de ainda trabalhar como freelancer para projetos de outros estúdios. Muitas das cenas ou sequências as quais recebeu para animar eram relevantes para os mais diferentes animes os quais participou. Ainda em Fullmetal Alchemist Brotherhood, Kameda fez os key frames para cenas ainda mais relevantes com o passar dos episódios, como o conflito final da série e até mesmo partes das aberturas. Não só isso, ele animou cenas importantíssimas de diversos animes que se destacam em termos da qualidade de animação nos anos recentes, como One Punch Man e Space Dandy. Seguem, a seguir, trechos dessas duas séries:

E enfim chegamos ao ano de 2016, em que teremos o anime de Mob Psycho 100, outra adaptação animada de uma obra do ONE que novamente teve a sorte de receber uma staff de peso, pelo menos em termos audiovisuais. O interessante nessa nova série é em como Yoshimichi Kameda irá atuar (e até já atuou): foi encarregado de produzir os character designs da série e até mesmo atuou como animation director no primeiro episódio, até agora. Isso indica duas coisas: como a série, desde os character designs até aos menores detalhes da animação, está toda dominada por seu estilo, e dessa forma é possível manter uma maior consistência em seu trabalho na série de uma forma geral; a evolução de Kameda como profissional, já que é a primeira vez que ele trabalha como character designer animation director (não geral, mas apenas em um episódio, ao menos até o momento) numa série de TV (ele já tinha trabalhado nessas duas funções anteriormente em um curta do Anime Mirai 2014 e do Japan Animator Expo, além de episódios individuais de séries como Space Dandy).

Acredito que Mob Psycho 100 pode ser outra série como Fullmetal Alchemist: Brotherhood foi para Yoshimichi Kameda no início de sua carreira, porém agora para a sua ascensão como profissional na indústria da animação japonesa. Todo o estilo caricato e exagerado das obras do ONE, presente especialmente em Mob Psycho 100 (já que a essência do character design do ONE ainda será mantida para o anime, diferentemente do que aconteceu com One Punch Man, que adaptou a versão de Yusuke Murata), caem como uma luva para demonstrar ainda mais seu estilo e potencial como artista no geral.

Muitos key animators, com o passar do tempo trabalhando na indústria, vão cada vez mais crescendo nas posições da staff, com alguns chegando na posição de diretor, como por exemplo Mitsuo Iso, Yoh Yoshinari, Ryo-Timo e Hiroutuki Imaishi (na verdade, grande parte dos diretores nos animes começaram como animadores). Será que, daqui uns 10 anos, teremos Yoshimichi Kameda na mesma posição? Isso só o tempo e sua vontade dirão, mas independentemente dele se tornar um diretor ou não, acredito que Mob Psycho 100 será um grande passo para o seu crescimento profissional.

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Alguns links que possam interessar:

“Anime Production – Detailed Guide to How Anime is Made and the Talent Behind it!” (para quem está mais interessado em uma descrição mais detalhada do processo de produção de um anime. Obviamente, em inglês);

“Sakuga: The Animation of Anime” (série de vídeos em que os apresentadores falam um pouco sobre a cultura do sakuga e os principais animadores atuantes nesse meio. Uma ótima introdução para quem quer procurar mais sobre animação japonesa, especificamente. Em inglês);

Sakugabooru (comunidade em que estão armazenados diversos sakugas das mais diversas séries e artistas);

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Uma resposta para “Mob Psycho 100 e Yoshimichi Kameda

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